• En realidad si el pixel es cuadrado no puede quedar con bordes serruchados ya que si sale "pixelado" quedaria justamente cuadrado, el problema es que esos pixels no son cuadrados, es una imagen pixelada pero rotada levemente, en la segunda del Space Invaders si son cuadrados, ahi lo unico que se perderia es la resolucion del rango de colores del reflejo ya que estaria limitada a la resolucion del grafico, al escalarla se verian distintas barras de colores solidos en vez de una transicion suave de grises. wink.png

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    Por supuesto que a eso me refería, fundamentalmente en la imagen de los fantasmas, no solo están en pespectiva y reflejan sobre una especie de "piso" sinó que también tienen cuerpo y las caras tienen distintas tonalidades y brillo en las aristas. Si agrando la imagen con la misma resolución la voy a destrozar. Por más cuadrado que sea el dibujo, se utilizan técnicas para suavizar la transición en los bordes (antialiasing), dónde hay una pequeña degradación de color que al agrandarla queda mal (basta con hacer un zoom a la imagen para notarlo).
    Respecto al reflejo del Space Invaders, no solo quedarían distintas tonalidades por franjas, el fundido a negro en sus límites también está tratado con una máscara antialias (mucho más notorio en los fantasmas debido a los cambios de color dentro mismo del reflejo), que al ser ampliados quedarían muy visibles y grotescos. La única manera es rehacer las imágenes con un soft 3D como el 3D Studio o Autocad y ahí si escalarlos al tamaño y resolución que desee.
     

  • Ahora por otro lado el reflejo no se si quedara igual vectorizado, hace años que no uso programas vectoriales, e incluso los programas 3D suelen necesitar texturas bitmapeadas para ese tipo de cosas, de una resolucion limitada a la calidad de salida que en definitiva es un bitmap. En este caso como viene a ser una salida para impresion, no se que tanto se pueda vectorizar para que quede identica la imagen. Pero ese terreno es desconocido para mi, yo sigo trabajando con pixels todavia.
     

  • Ahora por otro lado el reflejo no se si quedara igual vectorizado, hace años que no uso programas vectoriales, e incluso los programas 3D suelen necesitar texturas bitmapeadas para ese tipo de cosas, de una resolucion limitada a la calidad de salida que en definitiva es un bitmap. En este caso como viene a ser una salida para impresion, no se que tanto se pueda vectorizar para que quede identica la imagen. Pero ese terreno es desconocido para mi, yo sigo trabajando con pixels todavia.

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    Si hacés el modelo 3D, después generás un bitmap tan grande como necesites, porque el render te lo hace en la generación de cada bitmap. Lo que si se complica es con el uso de texturas gráficas aplicadas sobre los objetos 3D, porque otra vez volvés al problema de que si "estirás" la textura a más de su resolución la textura te va a quedar pixelada.
     

  • Si por eso decia, si eso se va a plotear, aunque se vectorice la parte del reflejo tiene que ser una textura sobre el objeto, no se como va a salir eso, si en definitiva se sigue dependiendo de la calidad de un bitmap por ahi conviene vectorizar solo para hacer el diseño y despues renderizar en una calidad muy alta.
     

  • Si por eso decia, si eso se va a plotear, aunque se vectorice la parte del reflejo tiene que ser una textura sobre el objeto, no se como va a salir eso, si en definitiva se sigue dependiendo de la calidad de un bitmap por ahi conviene vectorizar solo para hacer el diseño y despues renderizar en una calidad muy alta.

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    No, el reflejo no es una textura, en autocad por ejemplo, definís la opacidad de los materiales y la ubicación, orientación, tipo, color y ángulo de apertura de las luces y en base a eso te renderea también los brillos y reflejos.
    La textura es el gráfico que elegís para "envolver" al objeto, por ejemplo, si hacés una pared y querés que se vea de ladrillos, en lugar de dibujar ladrillo por ladrillo (cosa que también podrías hacer, pero te lleva mucho más laburo), revestís la pared con una foto o dibujo de una pared de ladrillos en la escala correcta para que se vea real. El problema surge cuando tomás un plano muy cercano de esa pared y la textura te queda pixelada por no tener la suficiente resolución para verla tan de cerca.
     

  • Esta bien, pero yo me refiero a otra cosa, porque en los programas de diseño 3D, siempre terminas con un bitmap al final, tenes el material aplicado al objeto, pero la imagen final es un bitmap, uno renderiza para imprimir o para verlo en un monitor, pero siempre con pixels. A lo que me refiero es a que si uno quiere vectorizarlo para algo para impresion, como el Corel, me parece que eso se termina convirtiendo a una textura bitmapeada, salvo que el programa sea muy bueno y encuentre una manera matematica de representar ese reflejo. La verdad no se bien como trabajan en ese sentido los programas como el CorelDraw.
     

  • Esta bien, pero yo me refiero a otra cosa, porque en los programas de diseño 3D, siempre terminas con un bitmap al final, tenes el material aplicado al objeto, pero la imagen final es un bitmap, uno renderiza para imprimir o para verlo en un monitor, pero siempre con pixels. A lo que me refiero es a que si uno quiere vectorizarlo para algo para impresion, como el Corel, me parece que eso se termina convirtiendo a una textura bitmapeada, salvo que el programa sea muy bueno y encuentre una manera matematica de representar ese reflejo. La verdad no se bien como trabajan en ese sentido los programas como el CorelDraw.

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    En ese caso tenés razón, el Corel no sirve para eso. Los programas 3D calculan qué se ve, rendereando por rayos de luz y sus rebotes en los cuerpos sólidos. Por ejemplo, si en Autocad hacés un modelo 3D y te olvidaste las luces antes de hacer el render, no vas a ver una goma, el resultado es toda la pantalla negra. Los brillos y refracciones son todos calculados matemáticamente y es lo que hace visibles los objetos. Es más, hay programas muy interesantes como el PovRay (creo que así se llamaba) que tiene texturas en 3D para aplicar, con lo que alguna textura rugosa es más opaca que una textura lisa.

    El tema del bitmap de salida y si es pixelado, es que vos en cada render lo escalás e indicás que tamaño de salida vas a tener (en mm o pulgadas) y con que resolución vas a imprimir, por lo que el bitmap lo dibuja según tu necesidad y la salida no es pixelada nunca porque no lo hace chiquito y después le aplica zoom, directamente lo dibuja grande con la resolución necesaria.

    Con el Corel pasa algo similar, pero no con luces y reflejos hasta donde yo sé, vos dibujas en un tamaño y cuando lo imprimís 100 veces más grande no lo pixela, porque redibuja con cada salida en base al tamaño que se necesite.
     

  • Para ploteo, Corel es la mejor opción (son gráficos vectoriales, al igual que lo que hace el plotter, que es seguir vectores, y podes estirar estos vectores al tamaño que sea necesario)

    Los plotter suelen interpretar estos dibujos, o sino, los exportas como EPS (postscript encapsulado) y listo.

    Aclaro porque he trabajado plotteando tanto com plotter de lapiz como de corte, y algo entiendo.

    Plotteado con corte, y con vinilos chillones, creo, quedaría muy bueno. Los "fantasmas" del pacman están de lujo, y dibujarlos en corel es una pavada. Con 3 vinilos (uno del color del fantasma, uno blanco y otro negro, ambos para los ojos) tenes un fantasma, así que en materiales es muy poco lo que se utiliza. U podes hacer muchos mas chicos (e incluso a pacman y algunas "fichas comida") y pegarlos por el cuerpo de la máquina como mejor se te ocurra.

    Excelente laburo, esta quedando perfecto!!!

    Saludos
     

  • Te esta quedando muy buena, hace mucho tiempo que quiero armarme una de tamaño completo pero esa mini esta muy interesante por el ahorro de espacio.
    Para el sonido que amplificador y parlantes le vas a poner? Esta bueno que tiren unos graves decentes y con monitor lcd no se necesitan blindados.
     

  • ¡Alto laburo!

    Realmente venis bárbaro.
    Ayer me avisaron de un post en Taringa de alguien que también usó la misma placa wink :

    LINK

    Eso si, la máquina que armó es "grade" wink
     

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